Выбор расы в StarCraft 2
Введение:
Многие игроки, которые только начинают играть в старкрафт, сталкиваются с проблемой выбора расы. В отличии от большинства стратегий, в старкрафте каждая раса является абсолютно уникальной, не смотря на то, что общая механика игры остаётся одинаковой.
Существует распространённая ошибка новичка – поиск самой сильной расы, такого понятия в старкрафте нет. Конечно, бывают периоды, когда одна из рас имеет небольшое преимущество, но в целом баланс является хорошим, и просто за счёт выбора «сильной» расы выигрывать не получится. Поэтому, в случае поражений, следует не винить «имбу» другой расы, а трезво оценить свои ошибки, так как это единственный путь к совершенствованию своей игры. В конце концов, победу определяют сами игроки, а не расы.
Так же как не существует «самой сильной» расы, не существует и самой простой. Порой, в процессе игры, кажется, что играть за расу оппонента гораздо проще, на самом же деле, существует множество, как плюсов, так и минусов игры за каждую из рас, о которых мы либо не задумываемся, либо просто не замечаем.
Если не существует самой сильной/простой расы, то кем же играть? В первую очередь, можно выбрать ту расу, которая является для вас наиболее близкой. Несмотря на очевидность, это довольно полезный совет, ведь управлять расой вам придётся на протяжении сотен, а то и тысяч игр. Второй вариант, это выбрать расу, основываясь на её механике. Как было сказано выше, механика игры за каждую из рас уникальна, далее мы рассмотрим основные отличительные особенности:
Терраны:
В первую очередь, надо отметить, что существует два очень разных стиля игры за расу терран:
1) Био-терран. Данный стиль характеризуется тем, что основная ударная сила армии состоит из пехоты (морпехи, мародёры, призраки), в то время как техника является поддержкой (танки, мины, либераторы, геллионы, медиваки и викинги).
Особенности: «Лучшая защита – это нападение» – так как армия является относительно дешёвой, а производство быстрым, стандартной формой игры для био-террана является агрессия. Игрок, предпочитающий такой стиль, должен постоянно давить на оппонента, заниматься «харассом» (уничтожение рабочих и ценных зданий), и в то же время занимать новые базы. Также, важным аспектом игры за терран являются «дропы» (неожиданная высадка войск на базе противника, с целью нанесения урона производству или экономике).
Высокие требования к управлению армией – несмотря на сильный урон и мобильность, пехота имеет довольно слабую защиту и низкое количество здоровья. Как результат, для победы в сражении требуется высокий навык «микроконтроля» (управления армией в сражении). Не редко требуется управление армией в нескольких местах сразу, так, например, «дропы» являются наиболее успешными, если происходят одновременно с основными столкновениями, или же когда делается несколько дропов одновременно. Также нужно тренировать такие вещи как сплит от бейлингов и шаров дисрапторов, выбегание из под штормов, хитэндран от зилов и т.п.
Надо не забывать, что очень важная составляющая игры – производство, а значит, даже во время боя вам придётся добавлять новые строения и заказывать войска.
Универсальность – армия, состоящая из морпехов, марадёров и медиваков (так называемый ммм), является эффективной практически в любой ситуации. Не смотря на это, для хорошей игры надо учитывать состав армии противника.
2) Мех-терран. Следуя из названия, данный стиль заключается в использовании механической армии.
Особенности: «Качество важнее количества» - по сравнению с био-терраном, количество юнитов под контролем игрока меньше, но сами боевые единицы являются более технологичными и качественными. Производство данных юнитов, зачастую, требует высокотехнологичных зданий, а также большое количество веспен-газа. С учётом этих фактов, цена и время производства механической армии является высокими. Данные особенности накладывают отпечаток на стиль игры – мех-терраны играют довольно пассивно и аккуратно. Обычно, игра заключается в накоплении мощного боевого лимита, и одной единственной сильной атаки.
Высокая цена ошибки – из-за высокой стоимости, времени производства и медлительности армии, ошибка, совершённая в бою или во время перемещения, может стоить игры. Соответственно, любое действие должно быть взвешено, а перед перемещением армии следует всегда узнавать позиции противника.
Выбор позиции и игра от защиты – для мех-террана очень важно занимать верную позицию. Так как в механической армии много дальнобойных юнитов, важно занимать такую позицию, чтобы враг получил наибольший урон, до того как дошёл до вашей армии. Самый распространенный вариант игры за мех-террана, неторопливое методичное занятие позиций и новых баз.
Подбор состава армии – в отличии от био-террана, механическая армия не столь универсальна, соответственно, надо строить те боевые единицы, которые подойдут под конкретный состав армии противника. Разведка состава армии оппонента - решающий момент.
Также, имеются общие особенности расы: Летающие здания и саплаи - данная особенность позволяет спасать здания в случае опасности, или строить новый командный центр в безопасном месте, а затем перелетать им на новое месторождение. Саплаи терран могут закапываться и выкапываться, что позволяет делать защитные стенки, которые можно будет опускать, если надо пропустить основную армию. Бункеры + чинящие ксм, позволяют выстоять против неожиданных атак.
Высокие требования к скорости. В целом, по ходу игры, террану надо свершать большое количество мелких действий: возвращать рабочих после строительства зданий, добавлять пристройки, перелёт зданий, в то же время, желательно совершать атаки в нескольких местах.
Восстановление здоровья - данный аспект является очень значительным в игре за террана. Медиваки и КСМ значительно повышает эффективность армии, так как они способны восстанавливать большое количество здоровья прямо в бою.
Строительство – в отличие от других рас, рабочий терран строит здания сам, что означает, что во время строительства он уязвим, и если его убьют, то строительство здания остановится, пока другой рабочий его не продолжит.
Протоссы:
Сильная армия – протоссовская армия имеет сильный ударный кулак, который достигается за счёт дорогих, но мощных юнитов, а также большого урона по площади. С другой стороны, потеря некоторых ключевых юнитов (колоссы, темплары, дисрапторы) может стоить игры. Также, у протоссов имеются сильные способности, такие как «пси-шторм», «гвардиан щилд» и «форс филд» и т.д., но применение данных способностей требует сноровки, так как важна точность применения и одновременность использования. Стоит отметить, что армия протосса становится несколько слабее на более высоком уровне игры, так как за счёт более высоких навыков микро, оппонент может избежать части наносимого урона.
Бусты – буст, это способность нексуса протосса ускорять производство юнитов, изучение улучшений, а также снижать время кулдауна варп-гейтов. При необходимости бусты позволяют получить быстрее нужные апгрейды или юниты.
Варп – одна из ключевых особенностей протосса, это варп (быстрое производство юнитов в области действия пилона или варп-призмы) гейтовой армии. Данная особенность позволяет протоссу получать подкрепление прямо во время сражения, делать неожиданные вылазки и контролировать карту.
Строительство – чтобы здание протоссов функционировало (не считая нексусов и ассимиляторов), оно должно поддерживаться пилоном. Пилоны имеют силовое поле определённого радиуса, в котором можно строить здания. Если пилон будет уничтожен, то здания перестанут работать. Важная часть часть игры за поротосса – застройка базы таким образом, чтобы при уничтожении пилона, здания не переставали функционировать, а также, в основном при игре против зерга, чтобы вражеские юниты не могли пройти на базу (стенка).
Высокая цена ошибки – не смотря на варп и бусты, ошибки являются критичными для протосса.
АПМ - Протоссы менее требовательны к апм из-за своей удобности постройки и производства юнитов.
Зерг:
Войска - юниты зерга (кроме высокотехнологичных) не настолько сильны, как юниты терран или протоссов, поэтому до появления высоких технологий, зерг полагается на количество и мобильность. Даже при наличии высокотехнологичных юнитов, не редко применяется тактика атак волнами.
Крип - важный аспект игры за зерга - крип и его распространение. Крип появляется вокруг большинства зданий зерга, а также крип туморов, которые может создавать королева. Важная особенность крипа заключается в том, что юниты зергов двигаются по нему значительно быстрее (не считая рабочих). К тому же, крип туморы являются невидимыми (для их уничтожения требуются детекторы), что позволяет использовать крип как дополнительную разведку, и следить за войсками противника на своей территории. Однако, распространение крипа требует постоянного отвлечения на создание новых туморов.
Контроль карты - из-за крипа и юнитов, зерг, обычно, имеет хороший контроль карты. Оверлорды позволяют следить за воздушным пространством около базы зерга, позволяя готовиться к дропам. Зерглинги в начале игры позволяют удерживать башни Зел"Нага , также их можно закапывать по карте и на месте новых возможных баз противника.
Личинки и инъекции - производственные здания зергов - хэтчери, в них производятся личинки, из которых можно делать все типы юнитов зерга. Стандартное количество личинок - 3, с помощью способности "инъекция" королевы, можно добавлять дополнительные личинки, тем самым увеличивая количество юнитов, которое зерг может воспроизвести за один заказ. С другой стороны, как и в случае крип туморов, за инъекциями надо следить, и делать их сразу как откатится кулдаун. Инъекции - один из наиболее важных аспектов игры зерга. Стоит отметить, что для успешной игры за эту расу, надо научиться определять моменты, когда надо заказывать рабочих, а когда войска, в противном случае, неправильный заказ вполне может стоить игры.
Микро - по сравнению с протоссом и терраном, микро зерга проще, т.к. у юнитов меньше используемых способностей, основная цель - это напасть широким фронтом или с нескольких сторон. Отдельно стоит отметить игры зергов против зергов, в данном матчапе присутствует очень серьёзное микро бейлингами, ошибка в котором часто стоит игры.
Быстрое восстановление войск - из-за наличия личинок, а также дешевизны некоторых типов войск, зерг может быстро восстанавливать уничтоженную армию, если это позволяют ресурсы. Не редко зерги используют тактику нападения волнами: сначала идёт мощная волна дорогих юнитов, которая должна проломить основную оборону противника, а затем идёт серьёзный заказ более слабых, но дешёвых юнитов, которые из-за скорости производства появляются быстрее, чем восстановится защита противника. Также, стоит отметить, что потеря рабочих является обычным делом для зерга, и восстановить их не является проблемой.
"Халява" - хороший зерг заказывает войска лишь при острой необходимости. Данный аспект приходит с опытом, а также сильно зависит от разведки и понимания игры. Одна из основных задач игрока за расу зергов - обеспечить себе мощную стабильную экономику, путём занятия новых баз и строительства большого количества рабочих. Очень важно научиться понимать, когда можно строить исключительно рабочих, а когда заказывать войска.
Автор: Garm
Оформление: Alizard
нет
Авторизуйтесь чтобы оставить комментарий!