StarCraft 2 Пирамида скиллов

StarCraft 2 Пирамида скиллов

Эта статья предназначена для того, чтобы вы сами могли расставить приоритеты. Вы должны понять, что важнее улучшать на своём уровне игры. Здесь кратко описаны все скиллы, более подробные советы по их улучшению, вы найдете в других статьях.

 

Начальный уровень

 

1) Экономика: Об важности экономики мы уже говорили ранее (всё те же Пробки и пилоны). Если вы играете в макро с минимальными завтыками с рабочими, то вы просто экономически убьёте противника. Даже если у вас плохая позиция, плохой состав армии, плохое микро - вы всё равно в большинстве случаев выиграете.
Задачи:

  • Постоянная постройка рабов.
  • Постоянное добавление баз.
  • Старайтесь сделать рабов, больше чем у врага.
  • После игры, заходите в статистику игры и смотрите график ресурсов, по нему вы можете увидеть, где противник мог выиграть экономически.


2) Производство: Если у вас хорошая экономика, то нужно ещё успевать тратить ресурсы. Поэтому, если вы видите у себя кол-во ресурсов около 1000, сразу (не особо раздумывая) потратьте их. Пусть даже вы не знаете на что. Есть 1000mineral.jpgминералов? Воткните нексус или +4 гейта или варпните зилов, может быть сейчас это не самая нужная вещь, но в итоге трата ресурсов полезней, чем терять время над размышлениями "что сейчас важней?". Такие вопросы, вы должны разбирать до или после игры.
Задачи:

  • Трата всех ресурсов.
  • Подстройка оверов, саплаев,пилонов и производящих зданий.
  • Не накапливать больше 1000 любого ресурса.

Эти 2 пункта кажутся очевидными, но мы всё ещё повторяем и повторяем насколько это важно. Эти 2 навыка вы можете натренировать только сами. Учитель может подсказать вам - сколько нужно иметь всего рабов на нычках, как их переводить, считать, но в итоге, всё это - механические действия, которые зависят от вашей скорости.


Средний уровень

 

3) Знания: Вы должны знать возможности каждого юнита и грейда, например: Насколько важны грейды в protoss.pngPvPprotoss.png? Ставить ли 2 форжи? Если нападет 1 архонт его проще убить варпом 3 зилов или 3 сталкеров? Что строить против муты? Заказывать сначала блинк или чардж в protoss.pngPvTterran.png?
Задачи:

  • Почитайте описание юнитов, например на сайте Blizzard или в наших гайдах.
  • Посмотрите всё древо технологий, всех юнитов в самой игре.
  • Поиграйте несколько игр за все расы. Вы должны знать для чего строится каждое здание, иначе разведка вам ничего не даст.
  • Для более высокого уровня: Задумайтесь, зачем вы строите каких-то юнитов, в каком-то матчапе, в принципе. Например для каких целей вам сталкеры в protoss.pngPvTterran.png? Сколько их строить исходя из этого? Может быть вы строите 20 сталкеров только для защиты от дропов, может лучше построить фотонки и 5-10 сталкеров, но иметь газ на более ранние штормы?

4) Информация: Все данные что вы знаете о противнике: Раса, местонахождение, в какую стратегию он играет, его стиль, где находится сейчас его армия. В зависимости от инфы, вы можете совершать какие-нибудь действия типа ”я увидел что он идет в эксп, значит я сейчас могу халявить и не строить войска, либо не строить вообще рабов и пойти в олл-ин, пока он вложился в экономику”. Или например, противник построил яму заразителей, вы должны понимать, сделали ли её для пуша с инфесторами или для перехода в тир3 и брудов.

Задачи:

  • Делайте разведку! Все важные здания, нычки, мувы врага, которые вы не увидели в игре - это ваши ошибки, исправляйте их.

5) Армия: Вы должны стараться сделать оптимальный состав армии, который будет контрить состав противника и выбирать удобное место для битвы.
Задачи:

  • Собирайте оптимальный состав армии.
  • Сражайтесь только в удобных вам местах.


6) Билд: Билд позволяет вам получить что-то, максимально быстро и эффективно, оценивать тайминги и многое другое.

Задачи:

    Изучите хотя бы в теории наиболее распространенные и стандартные билды вашей расы.
    Изучите всевозможные стандартные билды вражеских рас, чтобы в любой игре, действия врага не были для вас неожиданностью.
    Очень чётко разберите по 1 билду на каждый матчап.

7) Контроль: Слежение за всем, за дропами, за тем где находится враг. Игроки из низших лигcrab.png, часто видят атаку, когда она уже пришла. Игроки более высокого уровня, всегда знают об атаке заранее и у них есть время подготовиться. Например враг идет разбивать камни, т.е. он собирается занимать нычку, т.е. армия его сейчас здесь, значит сейчас я могу халявить/сам ставить нычку/пойти дропнуть его/поймать часть его армии которая разбивает нычку и т.п..
Задачи:

  • Контролируйте зелнаги (в новых картах они встречаются всё реже).
  • Следите за всеми вражескими нычками.
  • Следите за передвижениями армии врага.
  • Развешивайте/расставляйте обсов/оверов/мариков в своих слепых зонах.
  • Обращайте внимание на миникарту.
  • Любая скрытая нычка или атака, которую вы не видели заранее - ваша ошибка.

8) Действия: Действия, которые дают вам преимущество. Допустим вы всё контролируете, и у вас есть блинк сталкеры. Они у вас должны не просто стоять, а бегать и харассить, ловить дропы, тем самым получая преимущество. У вас появился 2-2, когда у противника 1-1? Не стойте попробуйте реализовать это. Например у вас преимущество по войску. Напрягайте врага, не давайте занять нычку. Или вы перестроили войск, а враг перестроил рабов, вы используете свое преимущество по войску, чтобы снизить его преимущество по рабам. Т.е. враг построил 70 рабов и 50 лимита войск, а вы построили 50 рабов и 100лимита войск. Вы пошли в атаку заставив его увести рабов, отдать нычку т.к. по лимиту армии он не может отбиться. В это же время вы поставили свою третью базу, пока противник боялся вашей атаки и тем самым, забрали преимущество у него.
Задачи:

  • Не стойте на месте, прессингуйте врага.  
  • Реализуйте свои преимущество.

Высший уровень


9) Макро: Чем дальше идёт игра, тем больше действий нужно сделать и ваша задача успевать сделать всё, во всех местах: добавлять рабочих, пилоны, нычки, производящие здания, войска, отбивать дропы, заказывать грейды. Почему макро и микро стоит так поздно? Всё просто, вы сначала должны понять к чему вы стремитесь, потом разработать билд и возможные варианты, натренировать его, исправить ошибки с экономикой, производством, разведкой и т.д.. Пока вы этого не сделаете, вы чаще всего будете проигрывать на ранней стадии или переходить в макро стадию в огромном минусе по преимуществу. Многие ваши действия на этом этапе делаются не думая, вы уже чисто механически делаете многие действия. Ваши мысли уже не "Не забыть заказать рабочих", "не забыть заказать пилон", ”хмм он построил 30 ультралов какой же юнит лучше его контрит?”, остается много времени чтобы продумать хитрые атаки и т.п..
Задачи:

  • Решите многие ваши проблемы и ошибки на начальном этапе до макро.
  • Старайтесь всё везде успеть (Очень помогает сыграть подряд 10 кастомов в пассивном стиле с пассивным врагом).

10) Микро: Микро может дать вам большое преимущество. Стандартная ситуация в protoss.pngPvTterran.png: Вы оба играете в нычку у вас 2-3 сталкера, а враг выходит 5-15 мариками. В зависимости от вашего микро и микро врага, ситуация в игре может кардинально различаться от "вы откайтили всех мариков ничего не потеряв, и можете спокойно поставить 3 базу" до "вы потеряли всех сталкеров, марики убили рабов, и вы пишите гг".
Задачи:

  • Успейте использовать все ваши способности (щит сентри, фидбеки, шторм).
  • Фокусите важные вражеские цели (имморталами по танкам, корапторами по колоссам).
  • Отводите важных и подбитых юнитов (отблинк сталкеров, отвод колоссов которых фокусят).
  • Старайтесь в момент микро не забывать о других вещах таких как подзаказ.

11) Тайминги: Понимание и нахождение тайминговых окон, которые могут принести вам победу. Например вы нарезали врагу рабочих, и ему потребуется время и ресурсы на их восстановление. Вы можете сделать атаку, которая могла быть легко отбита (если бы противник не терял экономику), но теперь она пройдет в несколько раз мощнее.
Задачи:

  • Изучите стандартные тайминги такие как прилет баньши, приход дарков и т.п.
  • Пытайтесь найти и использовать тайминговые окна, во время которых противник слаб.

12) Отработка: На самом высшем уровне, вы улучшаете всё что можно и пытаетесь улучшить даже незначительные мелочи, которые могут дать вам даже мизерное преимущество. Отрабатывайте новые стратегии и стили и т.п..
Задачи:

  • На этом уровне вы уже сами будете знать как и что делается, и вам не понадобятся советы из гайдов.

Немного слов от автора:

О механике: Механика один из важных факторов в улучшении вашей игры. Не смотря на это, механика не рассматривается в структуре пирамиды. На это было две причины:
1) Каждый шаг пирамиды подразумевает, что у вас уже есть нужный уровень механики. Вы не сможете стать мастером экономики, производства, информации и т.д. без нужной механики.
2) Большинство игроков не имеют отличной механики. Поэтому все пункты очень субъективны и сильно различаются у разных игроков.

Как использовать Пирамиду: Пирамида это всего лишь инструмент. Не более чем подход к улучшении своей игры. Это структурированный способо для улучшения своей игры и обучения. Это ваш путь к вершине!

Иерхическая структура пирамида показывает важность более низких уровней по сравнению с верхними. Это не доказывает, что топ-уровня нельзя достичь без каких-то нижних уровней, но эффективность будет резко ниже. Например: представьте, что у вас отличное микро. В среднем вы можете убить 5 лингов каждым мариком! Если у вас есть 4 марика и вы отлично микрите, вы убьете 20 лингов, замечательно! Но к сожалению ваше макро не очень и у вас скопилось 200 лишних минералов. Это могло быть 4 дополнительных марика. Правильно выбрав поцизию и не микря, допустим без микро вы убили бы 4 линга каждым мариком, вы убили бы 8х4=32 линга. 32 линга без микро это больше, чем 20 лингов с микро. Это гипотетический пример, но таких случаев в игре может быть много. Иерархия подразумевает, что чем выше уровень, тем важность и эффективность пункта уменьшается, особенно если вы не можете освоить пункты расположенные ниже.

Обратите внимание, что улучшая каждый уровень, вам придется становиться лучше и на нижних, пока вы не будете готовы к прогрессу.

Я думаю, концепция пирамиды в основном должна использовать тренерами. Я даже призываю к этому! Большинство тренеров и любители и профи, обычно сосредоточены на каких-то мелких деталях и не смотрят на картину в целом. При использовании пирамиды в игре или просмотре реплея учитывайте сначала базовые уровни в первую очередь:
-Если вы проиграли из-за плохой позиции, спроси себя "Что, если бы моя армия могла быть больше, если экономика и производство было бы лучше?" Возможно, исправив ошибки в экономике, вы бы могли выиграть в той битве даже в плохой позиции. Таких примеров очень много.

Заблуждения о пирамиде: Есть много людей, которые пропускают главную цель самой пирамиды.
1) Я хочу сделать на этом акцент, ЭТО НЕ набор правила. Пирамида является ориентиром, даже не руководством, это путь, видение, подход к игре. Это инструмент, чтобы помочь игрокам низкого уровня определить путь к улучшению своей игры. Это то, с помощью чего тренеры могут найти главные ошибки в игре своих игроков-учеников. Она используется для того, чтобы найти основную причину проигрыша, отбросив неверные причины поражения. Она также была создана, чтобы показать важность некоторых элементов игры, кажущихся не важными.
2) Пирамида не означает, что вы, чтобы освоить какой-то шаг, должны освоить все пред-идущие. Это было бы просто смешно! Она просто показывает, что эффективность первых шагов выше последующих. Игрок должен в итоге уметь всего по-немного даже в бронзовой лиге.
3) Пирамида это КОНЦЕПЦИЯ. Если вы не согласны с таким порядком, ничто не мешает вам использовать её, просто упорядочив пункты по своему мнению.

Короткие игры: Многие пишут, что в быстрых играх с олл-инами или чизами пирамида не работает. Я много работал на дней, делая всякие изменения и считаю, что теперь моя пирамида работает и для таких игр. Я объясню на старом примере protoss.pngPvPprotoss.png4 гейт пуш против 4 гейт пуша. Люди говорят, что огромное значение в этой игре решает микро. Это отчасти верно, но пирамида всё равно применяется. В таких коротких играх экономика, производство, информация быстро проходит и начинается этап микро. Проведем мысленный эксперимент: Что, если во время 4 гейт пуша, один из игроков остановит производство? Что, если он перестанет реагировать на агрессию противника и начнет делать рабочих? Что если оппонент выполнит билд на 10 секунд раньше? Ответ один - проигрышь. Как вы можете видеть, все эти вещи находятся на более низких ступенях до микро.

Водопад: Некоторые люди отметили, что игроки всегда падают обратно в цикл, который не показан в этой пирамиде. Это почти верно, игрок циклически будет проходить через эти шаги ещё и ещё. Я думал добавить стрелки, которые из каждого уровня ведут вниз, но по сути это не правильно. Получив определенные навыки вы всеравно станете выше чем были, даже если вы не тренировались и позабыли какие-то навыки вам уже легче будет восстановить их.

Фановый пример. Morghaine написал: Нижние ступени пирамиды действительно работают. Я видел как zerg.pngPhoenix на корейском ладдере в гмл обыгрывал людей за счёт первых ступеней пирамиды. Он играл в муту, против которой протоссы строили зилотов, штормы, архонтов. Он сжирал всё это одними лингами, потому что его экономика и производство настолько превосходило противника, что даже контр-юниты и стратегия не работали.{/spoiler}

Перевод и оформление: russia.gifprotoss.pngAlizard
Источники: teamliquid.net(Budha)

Комментарии

нет

Авторизуйтесь чтобы оставить комментарий!