StarCraft 2 Микро

StarCraft 2 Микро

Разделение базового и продвинутого микро

 

Я решил поделить эту тему на два раздела, потому что некоторый навык микро способен очень здорово помочь в игре, пока вы еще работаете над механикой и/или макро. Но есть и другой тип (или уровень) микро, достижимый лишь тогда, когда макро и механика доведены до блеска. Когда отработаете механику, начинайте работать над 2 разделом, а до тех пор я советую ограничиться разделом 1.

 

1. Микро при плохой механике

 

Честно говоря, не стоит слишком беспокоиться о микро, пока механика не будет четкой. Так что вам просто нужно достаточно микро, чтобы быть уверенными, что вы не проиграете из-за ерунды. Действительно стоить тратить время на тренировку применения спец-способностей (вроде блинка или емп), общее позиционирование армии и отход.

Применение необходимых спец-способностей можно легко отработать на какой-нибудь карте, предназначенной для тестирования юнитов. Я предпочитаю Micro Management Tester от Chimenas. Запустите игру с другом, создайте по войску и сразитесь друг с другом, и пусть каждый из вас во время боя тренирует нужные способности. Если беда с силовыми полями — тренируйте их! Если с блинком все плохо — практикуйтесь в нем! Когда исчезнет дискомфорт, можно будет использовать игровую обстановку в ладдерных играх как продолжение практики микро, а карты-тестеры использовать для шлифовки самых тяжелых моментов. Для соло тренировки вы можете использовать Darglein micro (чтобы найти любую карту нужно зайти в режим аркады (игротека) и в поиске набрать название карты.

Общее позиционирование армии — это очень важно. Под общим позиционированием имеется в виду боевое построение юнитов и место на карте, в котором вы сталкиваетесь с врагом — как во время битв, так и вне их.

Ссылка на великолепную тему о базовой тактике и боевом построении: http://www.teamliquid.net/forum/sc2-strategy/187892-positioning-formations-and-tactics

Во время любых столкновений вам надо будет стараться максимально увеличить DPS (урон в секунду), наносимый врагу, а также минимизировать DPS, наносимый вам врагом. Простейший и наиболее эффективный путь — выстроить вашу армию в дугу вокруг армии противника. Если это удастся, вы получите сразу несколько важных преимуществ. Во-первых (допустим, радиусы атаки у обеих армий примерно равны), если вы сформировали скученной армии оппонента, большинство (если не все) ваши юниты будут стрелять по ней, тогда как очень малая часть его армии будет стрелять в ответ. Вот диаграммы, иллюстрирующие идею:

 

Синие получают огромное преимущество, т.к. они наносят урон более сконцентрировано по ближним противникам. Желтые же будут атаковать в разброс.

 

Заметьте, что большая часть армии врага не сможет вести ответный огонь.

В крупных сражениях армии выстраиваются в линию и стреляют, и атакует при этом только первый ряд, тогда как остальные находятся слишком далеко (опять-таки предполагаем, что радиус атаки одинаков).

 


Если вы protoss.pngпротосс, поверните этот факт себе на пользу: используйте силовые поля! Назначение силовых полей — минимизировать вражеский DPS, одновременно максимизировать собственный. Проще всего — выстроить силовые поля небольшой дугой, разрезая армию противника надвое, затем отойти чуточку назад и навалится на изолированную часть армии всей толпой. Таким образом вы каждый раз будете драться с маленькой армией. Однако если в игре вы забудете сначала отступить, то запросто можете остаться в зоне поражения вражеских войск, что сведет нет само существование силовых полей. Вот картинка, иллюстрирующая, как правильно использовать силовые поля:

 


Как видите, армия синих атакует за раз только малую часть армии желтых. В данном случае, это позволяет ей вести на 200% больше огня. Если допустить, что одному юниту нужно 6 выстрелов для убийства другого, синие убьют всех троих желтых, потеряв при этом лишь одного своего.

Когда войска zerg.pngзергов атакуют врага, очень важно, чтобы:
   

  1. Их воины ближнего боя могли достать до врага;
  2. Вся их армия (численность армии zerg.pngзергов, как правило, выше, чем армии terran.pngтерранов или protoss.pngпротоссов) могла одновременно вести огонь. Один из простейших способов достичь этого — зайти terran.pngтеррану или protoss.pngпротоссу с фланга. Мой совет: сгруппируйте всех воинов дальнего боя на одной стороне, а затем спрячьте многочисленную группу бойцов (обычно это зерглинги) с другой стороны. Когда начнется битва (например, возле натурала zerg.pngзерга), эта группа лингов сможет атаковать врага с тыла или с фланга.

на рисунке: желтые шарики — воины дальнего боя, желтые закорючки — воины ближнего боя


Как видно по картинке, атака с фланга отдельной группой достигает двух целей:

 

  1. Ваша армия выстраивается почти в круг!
  2.  Войска противника не смогут отступать и одновременно кайтить вашу армию

Так мы переходим к следующему простому разделу микро. Кайтинг — это прием «выстрел-отступление-выстрел», повторяющийся нужное количество раз. Можете зайти на youtube и ввести в поиске «SC2 Kiting».

Нет никаких подробных инструкций о том, как правильно кайтить. Нужно лишь хорошо познакомиться с тем, какие паузы ваши бойцы делают между выстрелами, и, по возможности, со скоростью вражеских юнитов. Дальше нужно чередовать команды движения и атаки и пытаться вести огонь по врагу, одновременно убегая от него.

Когда вражеский юнит наносит вашим войскам урон по площади, лучший способ уменьшить эффект — развести своих юнитов в стороны. Таким образом, площадной урон будет приходиться только на одного юнита за раз! Это касается разведению юнитов против осадных танков, колоссов, гиблингов, штормов, микозов и т.д.

Простейший микро-прием — отход. Вы уводите раненого бойца из зоны вражеского огня и предоставляете юнитам с полным здоровьем принимать урон на себя. В итоге поврежденный юнит не умирает и продолжает наносить урон. Такой прием часто применяется в битвах зерглингов против зилотов, зилотов против зилотов, сталкеров против сталкеров или во время битв колоссов. Все это сценарии с участием protoss.pngпротоссов, но отходы актуальны в любом матчапе. Отход очень прост в освоении, поэтому применяйте его всегда, когда позволяет APM! Но помните, что трата ресурсов и подвод подкреплений, в большинстве случаев, дает больше, чем микро юнитами, поэтому занимайтесь отходами только тогда, когда нет более насущных дел.

 

2. Микро при хорошей механике


Как только механика отработана, микро становится гораздо более требовательным к рефлексам и мышечной памяти. Новичкам (то есть почти всем) стоит сперва задуматься над улучшением макро или механики, а уже потом заниматься чем-то еще. Этот раздел получается весьма абстрактным, ввиду особенностей профессионального микро. Микро при хорошей механике — это не то, что можно просто натренировать, оно приходит с опытом. Микро при хорошей механике — это свойство игры профессионала, которое приходит само и только тогда, когда отпадает необходимость непрерывно сознательно думать о механике и макро. Научившись просто играть в Starcraft 2, он наконец-то может играть против оппонента. Когда это происходит, в игре высококлассных игроков начинают проявляться следы мгновенного принятия решений.

Понимание того, когда нужно сделать блинк вперед, чтобы забрать одного-двух юнитов у отступающей армии врага, не понеся при этом потерь, — это навык, который тяжело отрабатывать с хоть какой-то систематичностью. Умение сделать медэвак-дроп и сбежать в нужный момент или знание того, когда нужно вколоть стим и атаковать группу муталисков, потому что вы уверены, что в данный момент оппонент не следит за полем боя, — все эти вещи становятся доступны игроку лишь тогда, когда его механика отточена вплоть до укоренения в мышечной памяти.

Чрезвычайно хороший контроль юнитов — это не то, к чему читателю стоит намеренно стремиться. Все, что описано в этом разделе, происходит из огромного опыта и глубокого понимания игры. Я считаю, что тонкости конкретных приемов микро лучше осваивать на опыте, чем из данного документа, потому как не считаю себя достаточно компетентным, чтобы далее писать об этом здесь.

Оформление: russia.gifprotoss.pngAlizard
Источники: sct2tv.ru(Helis), teamliquid.net(CecilSunkure)

Комментарии

нет

Авторизуйтесь чтобы оставить комментарий!
Похожие новости
StarCraft IIStarCraft 2 Пирамида скиллов
Эта статья предназначена для того, чтобы вы сами могли расставить приоритеты. Вы должны понять, что важнее улучшать на своём уровне игры. Здесь кратко описаны все скиллы, более подробные советы по их улучшению, вы найдете в других статьях.
StarCraft IIStarCraft 2 Карты
В данном гайде мы узнаем о некоторых картах, которые могут помочь вам в тренировка. Сразу хочу отметить, что не стоит слишком переоценивать их полезность, ничто не заменит вам ладдерный опыт. Тренироваться в таких картах стоит лишь 10-20% от основного времени тренировок. Лучше сыграть 10 игр на ладдере, чем 2 раза в микро турнир. Но если вы немного устали от ладдера, то это лучший способ немного отдохнуть.
StarCraft IIStarCraft 2 Юниты протоссов
Статья создана специально для новичков уже выбравших свою расу. В этой статье вы можете ознакомится с многими фишками и сутью юнитов. Советую вам посмотреть статьи других рас, чтобы знать какие хитрости можно ожидать от противников.
StarCraft IIStarCraft 2 Анализ реплеев
Анализировать свои реплеи - важный навык для улучшения игры. Понимание своих ошибок, первый шаг к тому чтобы исправить их, нет лучшего способа чем анализ своих игр.
StarCraft IIStarCraft 2 Гайд - PvZ Защита от 12 пула(PiG)
 Каждый, даже самый лучший игрок, когда-нибудь умирал от раннего пула. Это один из самых простейших билдов во втором Старкрафте, а вот защита от него вызывает проблемы у многих неопытных игроков. Помимо ранней разведки, есть несколько важных действий, которые позволят вам отбиться и о них я сейчас расскажу.
Спонсоры RSTL #11